Главная Форум Файлы
Вы находитесь: SITENAME »

Меню

Мини чат

Tags

Гайд ги. Battle.Net Invitational 2011 ДК соло Убил Короля Лича 25 Гайд по магам от Greatschock'a games News noobclub patch Медведев россия эрефия Game деньги Близзард: шесть новых релизов за тр 13 com this is tier Armory tag Доспехи разбойника Т13 и обзор преж WOW wow-europe WoW Cataclysm Рейд на Смертокрыла: интервью со Ск Cataclysm новые хант вариан ринн рассказы boom craft Cub Mine minecraft video this is wow Штормград Это Тыквовин Обзор World of Warcraft: Mists of P ЦЛК Обзор World of Warcraft: Mists of P Круглый стол «Подземелья и рейды Wo World of warcraft гильдия Скоро: новые услуги для гильдий доспехи t13 ДК рыцарь смерти Pet Магазине питомцев пет Тактика нормал(Душа Дракона) Panda вещи панда пандария предметы сплющивание arena Подходит к концу 10-й сезон PvP сезон Ваш путеводитель по «Пиршеству стра пвп обновление Патч 4.3: обновление патч нотов Ярмарка Новолуния Срочные исправления к обновлению 4. вов нормал варкравф Новый «Свиток воскрешения» и велико свиток варкрафт Battle Champion turnir warcraft вовка турнир Pandaria Mists fillm wow пандарены фильм фильм про вов тактика Панды все of для MISTS OF PANDARIA tactik

Наш опрос

Вот новый дизайн, не от ucoz, как он вам?

Всего ответов: 25

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Главная » 2011 » Ноябрь » 5 » Великое сплющивание (или нет?) предметов в Пандарии
18:00
Великое сплющивание (или нет?) предметов в Пандарии

Ведущие дизайнеры планировали поговорить об этом на BlizzCon, но, к сожалению, данная тема плохо сочеталась с общим содержанием и тематикой нашей презентации нового дополнения. Кроме того, времени на это все равно бы не хватило — на презентацию было выделено 90 минут и к завершению рассказа о дополнении у нас оставалось лишь 93 секунды времени. Однако кое-кто из нас все-таки упомянул об этой проблеме в разговорах с игроками и журналистами; мало того — этот вопрос попал по крайней мере в один из списков часто задаваемых вопросов... так что в итоге мы решили все-таки познакомить игроков с информацией об инфляции в новом дополнении. Обратите внимание: в отличие от подавляющего большинства материалов о Mists of Pandaria, это не объявление и не анонс. В этой статье мы хотели бы обсудить данную проблему — и несколько вариантов ее решения. Любые ваши отзывы по этому вопросу весьма важны для нас.

Синдром больших чисел
Характеристики экипировки и заклинаний растут по экспоненте. Посмотрите на любой параметр игры — бонус силы от некоего оружия, критический урон от «Огненного шара» или запас здоровья Морхока. В сравнении с аналогичными показателями для персонажей 60-го уровня в первой версии World of Warcraft эти числа выглядят просто абсурдно несоразмерными. Конечно, это вовсе не сюрприз для нас. Мы знали, на что идем, на протяжении всего процесса разработки — но, тем не менее, итог от этого не меняется.


Рис. 1. Уровень предмета и уровень персонажа. Коричневый — классическая игра. Зеленый — The Burning Crusade. Синий — Wrath of the Lich King. Красный — Cataclysm.

Эти числа росли с такой скоростью в основном потому, что мы хотели сделать награды в новых дополнениях более привлекательными. Скажем, замена нагрудника, повышающего силу на 50, другим, повышающим силу на 51, несомненно, увеличит DPS персонажа — но не вызовет особенного восхищения у игрока, получившего новый предмет. Подобные незначительные изменения могут вызвать у игроков желание, к примеру, пропускать определенные наборы предметов... или даже целые пласты игрового контента. Это особенно важно в отношении новых дополнений. Нам совсем не хотелось бы, чтобы игроки 85-го уровня могли без особых проблем посещать подземелья и рейды, разработанные для 90-го уровня (и тем более успешно сражаться в PvP с противниками 90-го уровня) лишь потому, что новый контент сбалансирован для экипировки, которая незначительно превосходит экипировку игроков 85-го уровня.

В целом получается, что мы пришли к тому, что имеем сейчас, следуя простой логике. И мы не думаем, что стоило решать эту проблему каким-либо иным способом. Это, однако, не отменяет абсурдности ситуации, которая в дальнейшем лишь усилится. Давайте посмотрим на гипотетические предметы из обновлений 5.3 и 6.3. Конечно, мы не знаем, какими в действительности в этих обновлениях будут уровни предметов (эх, если б только мы могли так далеко планировать!) — но данные числа представляют собой вполне обоснованные прикидки… и вы можете убедиться, насколько смешно это выглядит.


Рис. 2. Гипотетический предмет из обновления 5.3.


Рис. 3. Гипотетический предмет из обновления 6.3.

Что же нам с этим делать? Есть два общих подхода к решению данной проблемы. Первый подход — сделать числа более «удобоваримыми» внешне. Второй — изменить их.

Мегаурон
В этом варианте можно было бы разделить крупные числа пробелами или, скажем, превратить тысячи в «Т», миллионы — в «М». Мы уже проделали это для, например, показателей запаса здоровья боссов. Наше внутреннее название этого подхода — «Мегаурон», т.к. в этом случае заклинание «Огненный шар» наносит не 6 000 000 ед. урона, а 6 ед. МЕГАУРОНА (тут можно вставить соло на арканитовом потрошителе).


Рис. 4. Мегаурон. Не стоит серьезно воспринимать название и скриншот.

Если нам удастся сделать числа, представляющие запас здоровья босса, характеристики предметов и урон или эффективность лечения в бою, чуть более легкими для восприятия — возможно, мы сможем и в будущем без проблем справляться с их экспоненциальным ростом. Однако здесь мы уже сталкиваемся с проблемами, связанными с вычислениями. Компьютеры не могут быстро выполнять математические операции над сверхбольшими числами — поэтому нам понадобится решить и эти чисто технические проблемы. Даже сейчас танки в некоторых боях вполне могут достигнуть десятизначного потолка по генерируемой угрозе.

Сплющивание уровня предметов
Второй подход основан на сжатии уровней предметов — поэтому мы называем его «сплющиванием». Если понизить характеристики предметов, мы сможем понизить и все остальные числа в игре — как урон от заклинания «Огненный шар», так и запас здоровья какого-нибудь гронна. Если вы посмотрите на кривые уровня предметов, вы, вероятно, заметите, что значительный рост, как правило, наблюдается на максимальном уровне персонажей. Это связано с тем, что мы должны предлагать игрокам все более и более «мощную» экипировку с каждой новой итерацией рейд-контента и каждым новым сезоном PvP, чтобы поддержать их интерес к игре. Однако после очередного повышения уровня персонажа эти скачки уровня предметов оказываются практически бесполезными. На 80-м уровне очень малое количество игроков обратит внимание на то, что предметы из Черного храма превосходят по качеству предметы, добываемые в Змеином святилище.

Это дает нам теоретическую возможность снизить скачки уровней предметов, происходящие на 60-м, 70-м, 80-м и 85-м уровнях. Конечно, экипировка, которую игроки смогут получить в «The Mists of Pandaria», по-прежнему будет улучшаться по экспоненте с каждым обновлением — но при этом нижняя планка сильно опустится. Запас здоровья упадет со 150 000 до, например, 20 000. Проблема с этим подходом в том, что после выхода дополнения игроки могут зайти в игру и почувствовать, что их персонаж стал значительно слабее… невзирая на то, что все остальные числа в игре также снизились.

Другими словами, пресловутый «Огненный шар» нанесет игроку или монстру тот же процент урона, что и сейчас, — но число, выражающее этот урон, будет значительно ниже. Это должно работать — и оно будет работать. С логической точки зрения. Однако с точки зрения игроков это будет очень странно. Когда мы попробовали применить этот подход во внутреннем тестировании, все согласились с тем, что видеть, как ты наносишь сотни единиц урона при том, что ранее этот урон измерялся в тысячах единиц — не особо приятно.

Я придумал аналогию для этого случая — я прекрасно знаю, что в Великобритании автомобили двигаются по левой стороне дороги (в США мы ездим по правой стороне) и я вряд ли удивлюсь, увидев это лично… однако, если мне доведется управлять автомашиной в Великобритании, мне будет весьма и весьма сложно выполнить правый поворот.


Рис. 5. Уровень предмета и уровень персонажа до и после сплющивания. Коричневый — классическая игра. Зеленый — The Burning Crusade. Синий — Wrath of the Lich King. Красный — Cataclysm.

Так что же дальше?
На сегодняшний день мы пока не определились, какой же подход мы применим. Возможно, мы найдем какое-либо другое решение. Возможно, мы можем отложить решение этой проблемы до следующего дополнения, чтобы игрокам не пришлось одновременно привыкать и к новой системе талантов, и к резкому изменению уровней предметов. Или, может быть, лучше просто разом сорвать пластырь и исправить все вместе?.. Посмотрим. Впрочем, я хотел в этой статье описать существующую ситуацию с уровнем предметов — поскольку некоторые из вас считают, что мы не видим в этом проблемы. Проблема существует. Мы просто пока не определились с тем, как ее решить. Возможно, вы считаете, что можно просто снизить рост характеристик предметов, при этом не лишив их привлекательности для игроков, но наш опыт, увы, показывает обратное, и именно поэтому мы разработали два описанных выше подхода. Мы с радостью ознакомимся с вашими комментариями по данной проблеме.

Грег "Ghostcrawler” Стрит  (Greg Street), ведущий системный разработчик World of Warcraft.  В последний раз, когда он использовал «Рис.5» в статье,  этот график был призван описать зависимость истребления пресноводной рыбы хищниками от устьевой углеводородной контаминации.

Просмотров: 498 | Добавил: defaultNick | Теги: WOW, Pandaria, вов, Panda, предметы, панда, сплющивание, World of warcraft, вещи, пандария | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:

Поиск

Mists of Pandaria

Block content

Календарь

«  Ноябрь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930

Архив записей